‌بسم الله الرحمن الرحیم
وزارت علوم ، تحقيقات و فناوري
دانشگاه سوره
دانشكده هنر
پايان نامه تحصيلي در مقطع كارشناسي ارشد تصویر متحرک
عنوان پايان نامه نظري
مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی(در ارتباط با مخاطب-تماشاگر)
عنوان پايان نامه عملي
ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی
استاد راهنما
دکتر فاطمه حسینی شکیب
استاد مشاور
فرشاد عسکری کیا
دانشجو
سمانه یاسایی
نيمسال اول سال تحصیلی 93-92
چکیده:
این پژوهش به بررسی مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری تصاویر متحرک تعاملی می‌پردازد و قصد دارد علاوه بر تعریف مفهوم تعامل در انیمیشن‌های ارائه شده در بستر رسانه‌های نوین، خاستگاه، پیامدها و تآثیرات تکنولوژی دیجیتال را در آفرینش این آثار تحلیل کند. روش پژوهش، توصیفی تحلیلی است و با تکیه بر آرای نظریه‌پردازان علم رسانه، روانشناسی و سینمای تجربی، تلاش شده است تا این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بازتعریف شود. هدف دیگر، شناخت دلایل و انگیزه‌های مؤلف در ساخت اثر تعاملی است. این پژوهش سعی دارد جایگاه هنرمند و مخاطب را به عنوان مؤلفان اثر تعاملی بررسی کند و میزان آزادی حقیقی مخاطب را در این روند مورد ارزیابی قرار دهد. در مطالعه‌ی ساختار انیمیشن‌های تعاملی، به مفاهیمی از قبیل واقعیت مجازی، الگوی روایت تعاملی، جایگاه مخاطب آگاه و مقایسه‌ با آثار کلاسیک انیمیشن پرداخته شده است. دست‌یابی به تعریفی مشخص از روایت با مسیرهای موازی، حس عاملیت مخاطب و تأثیرات روانی ناشی از مواجهه‌ی او با احتمالات از پیش تعیین شده‌ی محدود، از مسائل اصلی در انجام این مطالعه است و در اصل هدف از بازتعریف این مفاهیم، شناسایی موقعیت حقیقی مخاطب و تحلیل وضعیت او در رویارویی با مفهوم نوین تصویر متحرک است.
واژه‌های کلیدی: انیمیشن تعاملی، رسانه، مخاطب، تماشاگر، عاملیت.
فهرست
فهرست تصاویر‌د
مقدمه1
فصل اول: کلیات پژوهش4
1-1 بیان مساله4
1-2 پیشینه تحقیق5
1-3 اهداف تحقیق6
1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق6
1-5 روش تحقیق7
فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی8
2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری8
2-2 پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینه‌های ارتباطی هنر14
2-3 پیوند تکنولوژی و هنر‌های رسانه‌ای19
2-4 اینترنت، شبکه‌ی جهانی بستری برای ارائه‌ی هنر تعاملی22
فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصه‌ها و اهداف30
3-1 هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل30
3-2 جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی33
3-3 شاخصه‌های هنر تعاملی و هدف34
3-3-1 واقعیت مجازی در دنیای تصاویر متحرک تعاملی34
3-3-1-1 بازتولید و واقعیت35
3-3-1-2 مفهوم مخاطب در فضای مجازی38
3-3-1-3 ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی39
3-3-1-4 واقعیت مجازی؛ تعریف41
3-3-2 روایت در انیمیشن‌های تعاملی44
3-3-3 مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی53
3-3-3-1 زمینه‌های فعالیت مخاطب53
3-3-3-2 تعریف مخاطب و جایگاه او54
3-3-3-3 مجذوب شدن و شرکت در اثر57
3-3-3-4 هم‌ذات‌پنداری59
3-3-3-5 درک و حضور63
3-3-3-6 شبیه‌سازی حسی و آغاز مرحله‌ی درگیری تماشاگر65
3-3-3-7 لذت طلبی مخاطب68
3-3-3-8 زیبایی‌شناسی وابسته به احساس مخاطب71
3-3-3-9 حس آزادی و خلاقیت مخاطب71
3-3-3-10 ويژگی مخاطب خلاق: در پی معنی و لذت73
فصل چهارم: موردپژوهی و نتیجه‌گیری75
4-1 مورد‌پژوهی75
4-2 نتیجه گیری82
منابع88
فهرست تصاویر
شکل 2-1:-نمونه‌ای از تعامل مخاطب با ماشین …………………………………………………………………………… 10شکل2-2: پیکسلیشن، ۱۹۷۰، لیلیان شوارتز ………………………………………………………………………………. 11شکل2-3: شهر خوانا ………………………………………………………………………………………………………………………13شکل2-4: «پیتزای مجازی» …………………………………………………………………………………………………………..16شکل2-5: گالاپاگوس ……………………………………………………………………………………………………………………. 17شکل2-6: مونا/لئو …………………………………………………………………………………………………………………………. 20شکل2-7: تکامل تدریجی شکل …………………………………………………………………………………………………… 21شکل2-8: موزه‌ی مجازی ……………………………………………………………………………………………………………… 22شکل2-9: جک تیلسون ………………………………………………………………………………………………………………… 23شکل2-10: آشوبگر اثر شولی چینگ …………………………………………………………………………………………….. 24شکل2-11: هر نماد تصویری …………………………………………………………………………………………………………. 24شکل2-12: لطفا باورها را تغییر دهید ………………………………………………………………………………………….. 25شکل2-13: نیایش موهوم …………………………………………………………………………………………………………….. 25شکل2-14: دوست‌داشتنی‌ترین نقاشی‌ها …………………………………………………………………………………….. 27شکل2-15: دیو سفید …………………………………………………………………………………………………………………… 27شکل3-1: انسان‌سنجی …………………………………………………………………………………………………………………. 37شکل3-2:پیکسل‌های قدرتمند ……………………………………………………………………………………………………. 37شکل3-3: غار ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 42شکل3-4: Bla Bla یک داستان تعاملی اثر وینست موریست ………………………………………………….. 48شکل3-5: نمایش تصویر نامرئی …………………………………………………………………………………………………… 49شکل 3-6: عصر همخوانی …………………………………………………………………………………………………………….. 51شکل 3-7: بازی تتریس ……………………………………………………………………………………………………………….. 52شکل 4-1: مساله‌ی هینز: یک انیمیشن تعاملی با طراحی دستی …… ……………. ……………………………76شکل 4-2: جاذبه، انیمیشن تعاملی که در آن از وب‌کم به عنوان رابط استفاده می‌شود ……………..77شکل 4-3: اینجا امروز است، یک نمونه اثر تعاملی تحت وب با هدف آموزش …………………………… 79شکل 4-4: Bla Bla اثری تعاملی درباره‌ی ارتباط بینا انسانی …………………………………………………..80شکل 4-5: نرم‌افزار دیزنی انیمیتد ارائه شده برای کاربران آی‌پد ……… …………… ……………………….. 81
مقدمه
تأثیر رسانه‌های نوین بر زندگی انسان معاصر غیر قابل انکار است. تا جایی که بیشترین زمینه‌های ارتباطی بین انسا‌ن‌ها در بستر این رسانه‌ها برقرار می‌‌شود، رشد می‌کند و تغییر می‌یابد. آنچه به رشد رسانه‌های نوین جهت می‌دهد تقاضا به توسعه یافتن و گرایش به استفاده از این رسانه‌ها از سوی جامعه‌ی جهانی است. همواره دو دیدگاه در زمینه‌ی فرهنگ رسانه‌ای در تقابل بوده‌اند. یکی دیدگاهی که تآثیرات رسانه‌های نوین را بر عاملیت انسان معاصر به چالش می‌کشد و فرهنگ رسانه‌ای را نتیجه‌ی برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذار‌ی‌های کلان می‌داند و دیگری دیدگاهی است که پیشرفت فرهنگی جامعه‌ی معاصر را مرهون تکنولوژی رسانه‌ای قلم‌داد می‌کند. در این کشاکش آنچه ثابت و مشخص است، تأثیر این رسانه‌ها در زندگی و فرهنگ انسان معاصر است. انسان معاصر در زندگی رسانه‌ای خود، هویت دیگری پیدا خواهد کرد که بیشترین تفاوتش با قبل در مفهوم رابطه‌ایست که رسانه برای او تعریف می‌کند و این همان مفهوم تعامل است.
هنرهای بصری و نمایشی نقش ویژه‌ای در شکل‌دهی به فرهنگ رسانه‌ای داشته‌اند. آن‌چه مفهوم تعامل را در این رسانه‌ها برای مخاطب قابل درک می‌سازد، امکاناتی است که از پیوند تکنولوژی و هنرهای تصویری به وجود می‌آید. امکان ایجاد تغییر از سوی مخاطب از اصول تعامل با اثر بصری است. مخاطب هنرهای رسانه‌ای در جستجوی تصاویری نوین با امکان تغییر است. آنچه زمینه‌ی این جستجو را برای او فراهم می‌کند، دسترسی هنرمند به امکاناتی در حوزه‌ی تکنولوژی دیجیتال است. انیمیشن به عنوان هنری سینمایی برآمده از تکنولوژی است و در زمینه‌ی تعامل امکان خلق تصاویری نو و تغییر پذیر را مهیا می‌سازد. مخاطب و دامنه‌ی انتظارات او به فراهم آمدن این امکانات و تولیداتی از این دست دامن می‌زند. او به‌طور آگاهانه و به انتخاب خود وقتش را به تعامل با آثار تصویری بر روی رسانه‌ها می‌گذراند. انیمیشن‌های تعاملی به عنوان ابزار بیانی نوینی در وب‌سایت‌ها، بازی‌های رایانه‌ای، تبلیغات رسانه‌ای و در نوع معناگرایش در فیلم‌های کوتاه تحت شبکه، جامعه‌ی مخاطب را با مفهوم جدیدی از تصویر متحرک روبرو می‌سازد. در فصل ابتدایی تحقیق، جایگاه مفهوم تعامل را در تاریخ هنرهای نوین بررسی خواهیم کرد و اینترنت را به‌عنوان بستری مناسب برای ارائه‌ی تصاویر متحرک تعاملی بررسی خواهیم کرد. در فصل دوم به شاخصه‌های متکی به تکنولوژی در آثار تعاملی از جمله مبحث واقعیت مجازی و رابط‌ها می‌پردازیم.
اما آنچه به عنوان مسأله‌ی اصلی قابل طرح است، میزان درکی است که هنرمند به عنوان مؤلف و مخاطب به عنوان کاربر، از مفهوم تعامل دارند. دست‌یابی به مفهوم درستی از تعامل بین مؤلف، اثر و مخاطب، به تعریفی مشخص از این سه احتیاج دارد و برای یافتن این تعاریف نیازمند شناخت جایگاه مؤلف و مخاطب در این نوع از آثار هستیم که در ادامه‌ی فصل دوم به آن می‌پردازیم. از سؤالات فرعی، رسیدن به نتایجی در زمینه‌ی عاملیت مخاطب و میزان تأثیرات مخرب ناشی از محدودیت احتمالات در آثار تعاملی است. اینکه ارتقاء جایگاه مخاطب تا چه اندازه دغدغه‌ی اصلی هنرمند مؤلف است و مؤلف در این زمینه چه تمهیداتی را می‌اندیشد و چه اهدافی را دنبال می‌کند از مسائلی است که در این تحقیق به دنبال آن هستیم. در دومین فصل در ادامه‌ی مبحثی که به شاخصه‌های انیمیشن‌های تعاملی اختصاص داده شده است، مفاهیمی چون روایت تعاملی و جایگاه مخاطب را در این آثار بررسی خواهیم کرد.
علوم مهندسی و پایه، روانشناسی، علوم اجتماعی و فلسفه در به‌وجود آمدن مفهوم تعامل در آثار هنری، نقش داشته‌اند. از این روی در بررسی مفهوم تعامل در آثار انیمیشن، با پیچیدگی‌های مفهومی ناشی از تازگی و بین رشته‌ای بودن موضوع نیز مواجه هستیم. قابل ذکر است که روش این تحقیق، توصیفی تحلیلی است. آثار تعاملی نوین در هنرـ صنعت انیمیشن در غرب متولد شده و تاریخ کوتاهی دارد. در نتیجه این تحقیق ماهیت ترجمانی دارد و در آن از آراء متفکرین در زمینه‌ی رسانه‌های تعاملی، در حکم راهنما برای پیگیری و جهت‌یابی استفاده شده است و تلاش اصلی نگارنده در جهت حفظ و انتقال این آراء با هدف معرفی این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بوده است.
فصل اول: کلیات پژوهش
1-1 بیان مساله
با ظهور رسانه‌های تعاملی، تصاویر متحرک دنیای جدیدی را به خود اختصاص می‌دهند. در این پژوهش رسانه‌های تعاملی، آن دسته از آثار هنری را در بر می‌گیرد که در آن‌ها «روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و مخاطب از طریق رابط ها، عناصر یا مسیرها، نمایش روایت را تعیین می‌کند و بنابراین اثری منحصر بفرد خلق می‌شود. در این مسیر مخاطب به همکارـ-مولف تبدیل می‌شود.» «در یک محیط تعاملی هدف روایت، صرفا تالیف و شرح نیست بلکه تهیه زمینه و محیطی است که در آن روایت کشف و به‌وسیله‌ی مخاطب ساخته می‌شود. جدای از دنیای بازی‌های رایانه ای، چیدمان و آثار فراوانی وجود دارد که انیمیشن تعاملی نامیده می‌شود. در هنر تعاملی، انیمیشن خلق دنیای تخیلی و مجازی است با مشخصات اولیه‌ای که هنرمند به آن نسبت می‌دهد و از طرفی روند اتفاقات را کنترل و محدوده آن را معین می‌کند. این کنترل بوسیله رایانه صورت می‌گیرد. اما این کاربر است که از این شخصیت‌ها و محیط استفاده می‌کند و تصمیم می‌گیرد داستان به چه نحوی پیش برود» (مانویچ،1387،ص18).
پس تفاوت اصلی در نوع روایت است. «در انیمیشن تعاملی روایت شامل عرضه کاراکتر و کنش است که در آن مخاطب می‌تواند طرح کلی را انتخاب کند، بر آن تاثیر گذارد و آن را تغییر دهد. از این رو استفاده از الگوهای روایی سینمای تجربی در ساختار انیمیشن های تعاملی محسوس و موثر است» (لوگریس،۱۳۸۴،ص150).
در این پژوهش خاستگاه و تاریخ به‌‌وجودآمدن تصاویر متحرک تعاملی در مقام نوعی هنر رسانه‌ای بررسی خواهد شد. این هنر از نظر ساختار روایت و واقعیت مجازی بررسی می‌شود. تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تاثیر روانی ناشی از احتمالات محدود بر مخاطب تحلیل و در زمینه‌ی موانع عاملیت تماشاگر تحقیق می‌شود.
1-2 پیشینه تحقیق
انیمیشن تعاملی را نمی‌توان به عنوان مقوله‌ای جدا از سینمای تجربی، مستند، دیجیتال و کلیه آثاری که در دسته‌ی هنرهای رسانه‌ای نوین قرار می‌گیرند، بررسی کرد. در نتیجه تمام پژوهش‌هایی که به مفهوم تماشاگر آگاه در دنیای رسانه‌های نو پرداخته‌اند، در پیشبرد این مطالعه ارزشمند و مفید خواهند بود. با توجه به اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ رسانه نو شکل واقعی خود را پیدا کرد، مجال زیادی برای بوجود آمدن مباحث تئوریک و ارائه نظریه‌ها در ایران وجود نداشته است. مجله تندیس مجموعه مقالاتی از آزاده دهقانی تحت عنوان «رسانه نو؛از بورخس تا html»به صورت ترجمه و «مجموعه مقالات هنر جدید و رسانه های نو» به صورت تألیف در سال ۱۳۸۷، در شماره‌های ۱۲۲ تا ۱۳۳ منتشر کرده است. در این مقالات، انیمیشن به‌عنوان نوعی از هنر تعاملی معرفی و ویژگی‌های آن بررسی می‌شود. طه حسین احمدی مقدم در سال ۱۳۹۰ در بخش اول رساله‌ی کارشناسی ارشدش با عنوان «بررسی شیوه‌های طراحی وب‌سایت‌های تعاملی» به بررسی ارتباط تعاملی و عوامل موثر در ایجاد ارتباط و انتقال بهتر مفاهیم به مخاطب می‌پردازد. همچنین پگاه ایزدیان در سال ۱۳۹۱ بخشی از رساله‌ی کارشناسی ارشد خود با عنوان «شیوه‌های بیانی نوین در انیمیشن تجربی» را به بررسی جایگاه مخاطب در مواجهه با انیمیشن تجربی و سینمای نو اختصاص داده ‌است که برای بررسی جایگاه مخاطب در رسانه‌های نو برای ما مفید خواهد بود.
1-3 اهداف تحقیق
در این پژوهش نخست زمینه‌های به‌وجود آمدن انیمیشن تعاملی وعوامل موثر در ترویج آن مورد تحقیق قرار می‌گیرند. در ادامه ساختار روایی، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر تحلیل می‌شود و به دنبال تعریفی درست و کامل از نقش هنرمند و مسئولیت هنری خواهیم بود. گستردگی دامنه‌ی فعل و انفعالات پیش‌بینی‌ناپذیر انسان و محدودیت سرپیچی از ساختار تعریف شده، دو ویژگی مهم و متقابل اثر تعاملی است. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین مطالعه‌ی شرایط درگیری مخاطب به اندازه مولف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است و ویژگی‌های پیام‌رسانی آثار و انیمیشن‌های داستانی که روایت خطی دارند، مقایسه خواهد شد.
1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق
اول: آیا در بیشتر موارد هنرمند صرفا بخاطر جذابیت تکنیکی و فراهم آوردن جامعه‌ی مخاطب گسترده‌تر سراغ این نوع ابزار برای بیان نمی‌رود؟
دوم: ساختار روایی در انیمیشن های تعاملی تابع چه نظریاتی در تاریخ سینما(تاریخ روایت) است؟
سوم: آیا در اثر تعاملی شخصیت خود هنرمند مطرح نیست و نسبت به دیگر انواع هنرهای سینمایی احساس آزادی بیشتری را برای مخاطب فراهم می‌کند؟
چهارم: مفهوم تماشاگر آگاه چیست؟ با وجود در نظر گرفتن انتخاب های متعدد و گسترش دامنه فعالیت تماشاگر، آیا روند این رابطه تعاملی در نهایت بر اساس تقدیراست؟ چه عواملی در ایجاد این ارتباط موثر خواهد بود؟
پنجم:آیا بر خلاف نظریه های موید نقش عمده مخاطب در هنر های تعاملی، حس عاملیت مخاطب در نهایت به دلیل انتخاب‌های محدود سرکوب نمی شود؟
1-5 روش تحقیق
تحقبق یر اساس رویکرد بنیادی ست و بر اساس روش توصیفی از نوع تحلیل محتواست و از نوع کیفی است
روش این پژوهش توصیفی تحلیلی است که از شیوه کتابخانه ای و بررسی آثار موجود در زمینه سینمای تعاملی استفاده می گردد.
فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی
2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری
با وجود این‌که پژوهش‌ها نشان می‌دهند بیش از سه دهه از حضور هنرهای تعاملی در بین هنرهای دیجیتال و رسانه‌های نوین نمی‌گذرد، رویکردها و نظریاتی درباره‌ی اصل تعامل در اثر هنری وجود دارند که مربوط به سال‌های قبل از به‌وجود آمدن هنرهای دیجیتال است. هم‌چنین با مستنداتی از هنرمندانی مواجه می‌شویم که دنیای دیجیتال را تجربه‌ نکرده بودند. البته نظریات آن‌ها کاملا در راستای تعریفی درست از هنر تعاملی نیست اما به آن نزدیک است. می‌توان نتایج حاصل از ارائه‌ی هنر تعاملی را تا حد قابل توجهی در راستای اهدافی دانست که آن‌ها برای برقراری ارتباط عمیق‌تر مخاطب با آثارشان دنبال می‌کردند و از آن سخن می‌گفتند. در بخش حاضر برای شناخت دلایل و خاستگاه هنرهای تعاملی از مطالعه‌ی این مستندات شروع خواهیم کرد.
مارسل دوشان1 در مقاله‌ی خود با عنوان «فعل خلاق» (۱۹۷۵) اظهار می‌کند که «هر تجربه زیبایی‌شناسی به مخاطب نقشی سازنده را اختصاص می‌دهد» (Arns,2004,p.2). از نظر او مخاطب فعل خلاق را به روند دیدن اضافه می‌کند. او به این مسأله نیز پرداخته ‌بود که ساخت اثر هنری وقتی کامل می‌شود که دیگری(مخاطب) آن را به‌وسیله تمجید یا محکوم کردن زنده نگه ‌دارد. شاید هنگامی که دوشان این نظریه را مطرح می‌کرد که کار هنری برای تکمیل مفهوم به مخاطب وابسته است، پیش‌بینی نمی‌شد در پایان این قرن برخی از آثار هنری (همانند فیلم‌های تعاملی) به معنای واقعی کلمه وابسته مخاطبانشان خواهند بود؛ نه تنها برای کامل کردن بلکه برای آغازکردن و محتوا بخشیدن به اثر. آثار مارسل دوشان در تاریخ هنر به ‌عنوان نمونه‌های اولیه آثار هنری قلمداد می‌شود که از عنصر تعامل و تجربه‌ی مشارکت مخاطب برخوردار است (شکل2-1). با مطالعه‌ی تاریخچه‌ای که سایت مدیا آرت نت2 درباره‌ی مشارکت تعاملی در هنر مدرن ارائه می‌دهد، می‌توان سرآغاز این روند را در قرن نوزده با اصطلاح هنرمند نابغه در نقش «آغازگر ارتباط» یافت. بر اساس این تاریخچه می‌توان تبادل و تعامل را عنصر مشترکی دانست که در این دوره در تمام جنبش‌ها نقش مهمی را بازی می‌کند. اتفاقات مشارکتی و اقدامات جنبش فلاکسوس3 در دهه‌ی ۱۹۵۰ و اوایل ۱۹۶۰ نقطه‌ی عطفی در شکل‌گیری این نظریه بود. طیف گسترده‌ای از نظریات از «عمل اجتماعی مرتبط» گرفته تا «ارتباط بین انسان و ماشین» در آن سال‌ها همگی بر مفهوم «تعامل» تکیه داشتند »(Arns,2004). پژوهش‌ها تا حد زیادی بیان‌کننده‌ی نقش جنبش فلاکسوس و تاثیر جان کیج4 به‌عنوان موسیقی‌دانی است که فعالان این جنبش زیر نظر آموزه‌های او تعامل را به عنوان یک اصل در آثارشان در نظر گرفتند. اثر معروف کیج با عنوان قطعه‌ی۴:۳۳ (۱۹۵۲) با مضمون آرامش و سکوت به عنوان اثری ایده‌آل در عرصه‌ی تعامل و موسیقی معرفی می‌شود. در این اثر هیچ چیز ثابت نیست و همه چیز بر اساس شرایط اجرا پیش می‌رود. صداهای تصادفی و غیر قابل پیش‌بینی از طرف حضار و محیط اطراف، اصل چهار و نیم دقیقه‌ای طول‌ اثر شنیداری را تشکیل می‌دهند.
شکل 2-1:-نمونه‌ای از تعامل مخاطب با ماشین: «صفحات شیشه‌‌ای گردان» اثر مشترک دوشان و من‌ری که در ۱۹۲۰ ساخته شد و از بیننده می‌خواهد که چشم ماشینی را روشن کند و یک متر دورتر بایستد.
تعریف تعامل بر اساس آثاری که در آن سال‌ها و با تأثیر از هنرمندان پیشرو در این عرصه خلق می‌شدند دامنه‌ی مشخص و دقیقی نخواهد داشت. می‌توان مهم‌ترین دلیل این عدم قطعیت را نامشخص بودن بستر ارائه‌ی این آثار دانست؛ رسانه‌هایی که در این سال‌ها متولد می‌شدند و در حال توسعه بودند. این‌گونه است که تا حد قابل توجهی هنگام مطالعه‌ی سیر تاریخی هنرهای چند رسانه‌ای و فرهنگ دیجیتال، با تغییر پیوسته‌ی معانی اصطلاح تعامل در طول سال‌ها مواجه می‌شویم. چرا که مفهوم کلی رسانه نیز در نظریات مختلف معانی متفاوتی را به خود می‌گیرد. اما با گذشت زمان و استفاده‌ی انسان از هنر رسانه‌ی نوین در بافت زندگی روزانه، مفاهیم بنیادین مطالعات رسانه‌ی جدید و فرهنگ دیجیتالی وضوح بیشتری یافته ‌است. مایکل راش5 درکتاب رسانه‌های نوین در هنر قرن بیستم (۱۹۹۹) تلاش برای ارائه‌ی تعریفی کامل و مشخص از رسانه‌ی تعاملی را بیهوده می‌داند و نظرش در درجه‌ی اول مبتنی بر پذیرش این رسانه است. از نظر او رسانه‌ی دیجیتال در شکل‌های متنوع خود زمینه‌ای است جامع برای تلفیق و نمایش هر آنچه که هنرمند و تولیدکننده‌ی اثر هنری می‌خواهد (شکل2-2). «از آنجا که رسانه‌ی دیجیتال بالقوه تمام رسانه‌های قبلی را هم در بر می‌گیرد، دیگر معنی ندارد که به اصطلاحات خاص رسانه فکر کنیم. تنها باید در نظر بگیریم که از جنبه‌ی مؤلف‌گرایی، در چنین شرایطی آثار کاملا فردی کمتر مجال پیدایش می‌یابند زیرا هنرمندان خلاق چند‌رسانه‌ای متکی بر شبکه‌ای بسیار متنوع از تولیدکنندگان رسانه‌ای و کارشناسان فنی هستند» (راش،۱۳۸۹،ص۹۶). با این وجود برای شناخت و داشتن تعریف درستی از هنر تعاملی راهی بجز مطالعه‌ی فن‌آوری رسانه‌های نوین به عنوان جایگاه اصلی بروز این هنر نخواهیم داشت.
شکل2-2: پیکسلیشن، ۱۹۷۰، لیلیان شوارتز.
در مطالعه‌ی روند تشکیل رسانه‌ها و عمومی شدن آن‌ها، چنین دریافت می‌شود که جنبش «تغییر؛ از کار بسته به کار باز6» نقشی مهم در ایجاد اصل مشارکت مخاطب داشته است. نظریه‌پردازان این جنبش اعتقاد داشتند باید از یک سوژه‌ی ثابت و منفعل به یک روند پویا و از یک دریافت فکری به یک مشارکت عملی رسید. تلاش برای ایجاد حس تعامل در مخاطب را تا حد زیادی می‌توان نشانگر تمایل نظریه‌پردازان و هنرمندان این جنبش برای به حرکت در آوردن مخاطب به‌جای تاثیرگذاشتن روی او دانست. از مطالعه‌ی بیانیه‌های این جنبش که در سایت مدیا آرت نت موجود است می‌توان اهداف پیشروان آن مانند امبرتو اکو7 و هابرماس8 را مخالفت با انفعال و مصرف‌گرایی فرهنگی مخاطب در مقابل رسانه‌های عمومی بخصوص تلویزیون دانست. به این ترتیب اندیشه‌ها و مفاهیم تعامل و ارتباطات در واقع در قرن بیستم است که جامعیت می‌یابد و اثر هنری، مخاطب و هنرمند در یک سطح برابر اهمیت می‌یابند. نکته‌ی دیگری که در مطالعه‌ی ریشه‌های هنر تعاملی قابل توجه می‌باشد این است که هرچه به قرن بیست و یکم نزدیک می‌شویم توزیع و تالیف جمعی اهمیت بیشتری می‌یابد. رسانه‌ها به‌عنوان بستر ارائه‌ی آثار تعاملی در این قرن رشد بیشتری داشته‌اند و طبیعتا پتانسیل برقراری ارتباطات و ارائه‌ی آثاری را دارند که دیگر اکنون مؤلفه‌های «کار باز» را دارا هستند (شکل2-3). بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که تعیین اهداف و دلیل ارائه‌ی آثار تعاملی، سال‌های زیادی روندی موازی، فارغ از پیشرفت رسانه‌ها و حرکت دنیای دیجیتال داشته است. انک آرنس9 در مقاله‌ی «تعامل، مشارکت، هنر تحت شبکه و ارتباطات از راه مفهوم تعامل و زمینه‌های مفهومی» (2004) این روند را این‌گونه شرح می‌دهد: «این ایده که پذیرش یک اثر هنری مشارکت مخاطب را می‌طلبد منحصر به قرن بیستم نبود و در اواخر قرن نوزدهم بر اساس نظریه مالارم10 مبنی بر روند کار هنری با تکیه بر فراگیری و قابل تغییر بودن مطرح شد. عناصر تصادفی در فرم اثر برای پیشروان این حرکت در پنجاه سال بعد زمینه‌ای قابل پرداخت فراهم کرد» (Arns,2004). از طرفی همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد روند پیشرفت تکنولوژی و امکانات رسانه‌ای در همین سال‌ها قابل تشخیص و ارزیابی است. پیتر ویبل مدیر مرکز هنری zkm 11 در کارلسروهه آلمان در مقاله‌ی «انقلاب الگوریتمی در تاریخ هنر تعاملی»12(۲۰۰۴) از این روند به عنوان انقلاب الگوریتمی یاد می‌کند و می‌گوید: «انقلاب به طور معمول جلوتر از ما نهفته است و کسی از آن خبر ندارد، همین امر آن را موثر می‌کند. استفاده‌ی گسترده از کامپیوتر یک انقلاب جهانی بود که باعث شد بشر در همه‌ی زمینه‌ها محاسباتی عمل کند. این روند از معماری به موسیقی، از ادبیات به هنرهای زیبا، از حمل ونقل به مدیریت جریان پیدا کرد و با توسعه‌ی تکنولوژی ها ادامه پیدا کرد. شاید این انقلاب آرام آرام بوجود آمد و غیر قابل مشاهده بود اما تاثیرات آن بر زندگی انسان غیر قابل انکار بود» (Weibel,2004,p.1).
شکل2-3: شهر خوانا، ۱۹۸۹، جفری شاو. در این اثر تعاملی، مخاطب می‌تواند دوچرخه‌ی ثابتی را میان فضای سه‌بعدی طراحی شده شامل حروف و جملات شبیه‌سازی، براند.
آن‌چه با مطالعه‌ی سیر نفوذ تکنولوژی در میان زندگی و هنر انسان‌ها در این سال‌ها به نظر می‌رسد، این‌است که قانون ذاتی عملکرد انسان تا حد زیادی جایگزین توهم و تصور عمل در برابر اثر هنری شد و در مفهوم فرد و احساس انسان تغییر قابل توجهی ایجاد کرد. برخی از این انقلاب به عنوان الگوریتمی یاد می‌کنند ـ الگوریتم در واقع یک دستورالعمل شامل قوانین متناهی است که برای حل مسئله‌ای خاص طراحی شده است. ـ رایج‌ترین استفاده از الگوریتم و محاسبات در برنامه‌نویسی کامپیوتر قابل مشاهده است. به‌هرحال مدتی طولانی است که محاسبات در همه جا یک نقش حیاتی را ایفا می‌کند. ویبل در ادامه بر نقش محاسبات به‌عنوان ابزاری خلاق در موسیقی و هنرهای زیبا اشاره می‌کند. او می افزاید: «برای نمونه می‌توان از کتاب پیرو دلا فرانچسکا با عنوان هنر رنسانس(۱۴۷۴)13 و کتاب دستورالعمل اندازه‌گیری14 (۱۵۲۵) نوشته‌ی آلبرشت دورر نام برد که هیچ‌چیز به جز دستورالعمل چگونگی تولید نقاشی و معماری و مجسمه نبود. اتفاق و اجرا در نقاشی مجسمه سازی و هنرهای زیبا از این پس بر اساس محاسبات پیش می‌روند» (Weibel,2004). شواهد دال بر آن است که این دستورالعمل‌ها ومحاسبات برای کاربر یک شی یا ناظر یک تصویر در نهایت منجر به یک‌پارچه‌سازی و روشن شدن مسیر دریافت از یک اثر هنری می‌شود. مشاهده‌کننده (مخاطب) به کاربر تبدیل می‌شود و در نتیجه سهم عمده‌ای در طراحی اثر خواهد داشت. تا اینجا نشانه‌های اصل تعامل در آثار هنری را تا سال‌‌های میانی قرن بیستم تشخیص دادیم. در ادامه‌ی این سال‌ها تکنولوژی رسانه پیشرفتی به مراتب سریعتر خواهد داشت و در موازات آن تعریف آثار تعاملی ارائه شده در این قالب روز به روز کامل‌تر می‌شود. تا جایی که در روند مطالعه‌ی آثار تعاملی مرز بین تکنولوژی و ایدئولوژی به سختی قابل تفکیک خواهد بود.
2-2 پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینه‌های ارتباطی هنر
با بررسی تعاریفی که برای اصطلاح تعامل در طول سال‌های ۱۹۶۰ تا ۱۹۹۰ ارائه شده است، در می‌یابیم که این رسانه در عین حالی که به عنوان ابزاری فرهنگی در اجتماع معرفی شده است، یک موضوع مهم در مقوله‌ی تکنولوژی برتر به‌منظور فراهم کردن بستری برای تغییرات فرهنگی و اجتماعی نیز بود. دیه‌تر دانیل این گستردگی تعاریف را با بیان این مسئله توضیح می‌دهد که «اگر چه در ۱۹۶۰ رسانه به عنوان یکی از چند وسیله‌‌ی دستیابی به جامعه‌ای ایده‌آل و تغییر یافته ارائه شد، در۱۹۹۰ با تکیه بر جنبه‌ی تکنولوژیکی که در تمام جوامع و فرهنگ‌ها نقش مهمی را ایفا می‌کرد، شناخته شده بود. از آنجا که در یک جامعه‌ی رسانه‌ای مردم به‌وسیله‌ی ماشین با هم ارتباط برقرار می‌کنند آشکار است که این تئوری‌ها با هم تداخل پیدا کند. نکته‌ی مهم این است که رسانه‌ی تعاملی به عنوان ابزاری برای پیشبرد فرهنگ در جوامع تکنولوژیک نیازمند امکانات تکنولوژیک است.» (Daniels,2000)(شکل2-4). به هر حال بعد از مفهوم اجتماعی ارتباط که با تعامل تکنولوژیک جایگزین شده، در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ اهمیت اجتماعی به رسانه‌ی تعاملی برمی‌گردد. اما برای شناخت بستر رشد هنر تعاملی که زیرمجموعه‌ی قابل توجهی از رسانه‌های نوین است، مفاهیمی مانند «ارتباط» و «تکنولوژی در برابر ایدئولوژی و ارزش‌های اجتماعی» پیش رویمان قرار می‌گیرد. آنچه در مطالعه‌ی هنر چندرسانه‌ای تعاملی قابل توجه است پیامدهای فرهنگی انقلاب علمی قرن بیستم، به ویژه در حوزه‌ی رسانه‌های جمعی15 است. می‌توان رسانه‌ها را به عنوان محصولات اصلی این انقلاب مورد بررسی قرار داد و نقش‌ آن‌ها را در میان فرهنگ جوامع ارزیابی کرد. در این تحقیق مطالعه‌ی رسانه‌ها به عنوان بستر اصلی ارائه و رشد انواع هنرهای تعاملی دیجیتال(در اینجا انیمیشن‌های تعاملی) برای ما ارزشمند و مفید خواهد بود.
شکل2-4: «پیتزای مجازی»،۱۹۹۹، پخش از طریق تلویزیون-ـ سمت چپ: مخاطب از طریق گوشی و صفحه کلید با صفحه‌ی مانیتور ارتباط برقرار می‌کند. سمت راست: صفحه‌ی نمایش رابط برای نقاشی تماشاگران
مارشال مک لوآن16 (۱۹۶۷) عقیده دارد فرهنگ‌های انسانی به‌واسطه‌ی فن‌آوری پدید آمده و شکل گرفته‌اند. به نظر وی اهمیت فن‌آوری رسانه‌‌ای نه در پیام‌رسانی، بلکه در تحولات بنیادینی نهفته است که در آهنگ پیشبرد امور ایجاد می‌کند. از نظر او «جامعه‌ی شبکه‌ای» معاصر، بدون تکنولوژی رایانه امکان‌پذیر نبود.(راش،۱۳۸۹) شاید بتوان موج «فرهنگ دیجیتالی» را یکی از نتایج فن‌آوری نوین پیام‌رسانی دانست. فن آوری دیجیتال که در آن کامپیوتر ابزار اصلی است، بر دامنه‌ی وسیعی از هنرهای بصری مانند عکاسی، فیلم و موسیقی الکترونیکی تأثیر گذاشت. افزایش انعطاف‌پذیری تصویرپردازی را می‌توان از دستاوردهای اولیه‌ی موج فرنگ دیجیتالی دانست. پیش از این هنرمند با تصاویر ایستا سر و کار داشت. هرچند در فرایند تدوین و مونتاژ تصاویر دگرگون می‌شدند، اما در تصویر نهایی ثابت بود. با به وجود آمدن موج فرهنگ و هنر دیجیتالی برای تعریف تصویر تا حد زیادی فرآیند کامپیوتری انجام شده روی آن را باید در نظر گرفت. زیرا از این پس تصویر در کامپیوتر به «اطلاعات» تبدیل می‌شود، که به انتخاب هنرمند قابل اصلاح و بازیابی است. البته این تأثیر نه تنها فرهنگ تصویری را بلکه زندگی روزمره‌ی انسان‌ها را تغییر داد که البته پیوند فرهنگ تصویری و زندگی روزمره نیزغیر قابل انکار است. مایک لگت17 درمقاله‌ی «شرایط تعاملی سینما و رسانه‌های دیجیتال» (۲۰۰۳) در این‌باره می‌گوید:«بخش‌های محدودی از فرهنگ گسترده‌تر باقی مانده‌اند که ریزپردازنده‌های18 فراگیر یا تراشه‌های19 سیلیکونی را نیازموده‌اند، از رایانه‌های شخصی و تلفن‌های همراه گرفته تا ماشین لباسشویی، اتومبیل و مسواک برقی، پیکسل، بایت، دوربین ویدیویی دیجیتال یکی پس از دیگری پا به عرصه‌ی معاصر گذارده‌اند. صرفا چند صفحه‌ی فتوالکتریک یا پرده‌های نمایش باقی مانده‌اند که در آن‌ها اصطلاح «رسانه‌های نوین» هنوز چیزی جز تکنولوژی قلمداد می‌شود. مسیر رو به تکاملی که کارورزان تصویر همواره در آن نقش داشته‌اند. بدین‌ترتیب تکنولوژی‌های متکی بر زمان که همواره برای تنظیم نور به‌کار رفته اند، موجی دائمی یافته‌اند. هریک از ابزار زنجیره‌ی ابزارها دائما بهبود یافته و نهایتا جای خود را به جزء دیگری داده‌است. روند ساختن تصویر کاملا با این تکامل ادغام شده است. تهیه‌کنندگان و تکنولوژی با یاری تخیل و مهارت هنرمند نتایج کار را تعیین می‌کنند.» (لگت،1385،ص۱۲۴) (شکل2-5).
شکل2-5: گالاپاگوس، ۱۹۹۵، کارل سیمز Karl Sims. در این اثر مؤلف با الهام از نظریه‌ی «انتخاب طبیعی» داروین، محیطی را برای رشد ارگانیسم‌های ژنتیکی در فضای کامپیوتر خلق کرده است. مخاطب یکی از تصاویر را انتخاب می‌کنند و تغییرات تصادفی رنگ، بافت، ترکیب شکل و دیگر پارامترها منجر به نسل دیگری از مخلوقات می شوند.
در هر حال شواهد دال بر آن است که تعاریف از هنر تصویر نسبت به آغاز قرن بیستم تغییر کرد و پویایی تصویر جزو اصول اولیه‌ی فرهنگ بصری قرار گرفت. البته در این پژوهش مجال پرداختن به پیوند تنگاتنگ فرهنگ تصویری انسان‌ها و موج فناوری دیجیتال نمی‌باشد و تنها به بررسی آن دسته از تلاش‌های‌ هنرمندان که مبتنی بر امکانات کامپیوتر بودند، می‌پردازیم. نکته‌ی قابل توجه برای ما تغییر روند فعالیت هنرمند و مخاطب در مسیر تغییر عصر صنعتی به عصر الکترونیک است. به‌طوری که می‌توان نتیجه گرفت هنرمند دیگر محدودیت‌های جهان تصاویر ثابت را نمی‌پذیرد و از امکانات گسترده‌ی رسانه‌های نوین به عنوان توانایی در بیان متقابل استفاده‌ می‌کند. ویژگی تعاملی بودن رسانه‌ها او را به سمت تولید نوعی سینمای تعاملی یا سینمایی می‌برد که متکی بر بازتاب و شناخت عملکرد مخاطب است.
درباره‌ی این تغییر مسیر در دنیای سینما انجلا ندالیانیس مربی ارشد فیلم و رسانه‌ی نوین در مقاله‌ی «نظام‌های ادراکی باروک، دگرگونی شکل‌های معاصر سرگرمی دیجیتال» (۲۰۰۵) می‌نویسد: «الگوی کلاسیک که جزئی از سینمای هالیوود پیش از دوران ۱۹۶۰ است و پیوند آن با روایت و تماشاگر «منفعل» (نمونه‌ای که امروزه‌ هم در نگره‌ی فیلم وجود دارد)، ‌دیگر قابل دسترس نیست و با توجه به صحنه‌ی تماشایی، قالب‌های چندرسانه‌ای، اشاره و مشارکت مخاطب فعال دیگر اعتباری ندارد. منظره‌ی تماشایی مخاطب را در شرایطی تهاجمی، فضایی و تئاتری قرار می‌دهد، پس تجربه‌ای مشارکتی و هیجان‌انگیز پدید می‌آورد که از همان آغاز ما را به لرزیدن، به ترس و هیجان وامی‌دارد» (ندالیانیس،۱۳۸۵،ص۱۵۷).
البته این نوع بیان تنها به سینمای تعاملی مشارکتی محدود نمی‌شود. بنا به گستردگی فزاینده‌ی تکنولوژ‌ی‌های رسانه‌ای، مخاطب با نمونه‌هایی ابتکاری از فعالیت هنرمندان در تمام عرصه‌ها‌ی تصویری مواجه می‌شود. نکته‌ی مشخص این است که دنیای هنر تعاملی در همه‌ی انواعش برای تکمیل کار مشارکت مخاطب را می‌طلبد. حال بنا به نوع رسانه‌ای که با آن ارائه می‌شود، ارتباطش با مخاطب تعریف خواهد شد. رسانه‌ای که خودش هر روز با پیشرفت تکنولوژی تعریفی دوباره پیدا می‌کند.
2-3 پیوند تکنولوژی و هنر‌های رسانه‌ای
کاربرد ابتکاری تکنولوژی توسط هنرمندان هنر ویدئویی، پیش از دهه‌ی ۸۰ که دسترسی به کامپیوترهای رومیزی افزایش پیدا کرد نیز آشکار بود و به پیشرفت‌های برجسته‌ای در این هنر منجر شد. اما هنر رسانه‌ای در دهه‌ای ۶۰ و ۷۰ مشکلاتی برای پیشرفت داشت که بخش زیادی از آن به‌دلیل احساسات ضد فن‌آوری در میان هنرمندان آن دوره بود. با این حال در اواسط دهه‌ی ۱۹۷۰ هنرمندانی چون مانفرد موهر20، جان دان21، دن ساندین22، و وودی واسولکا23 کسانی بودند که سهم ویژه‌ای را در پیشرفت هنر دیجیتال داشتند. آن‌ها نرم‌افزاری را برای تولید تصاویر دو و سه‌بعدی پدید آوردند. هربرت برن و لوژارن هیلر24 آهنگ‌ساز ابزارهای آهنگ‌سازی برای کامپیوتر را تمهید کردند که همان پیش‌بینی کیبورد سیتی سایزر25 کنونی بود که استفاده از آن توسط تمام موسیقیدانان متعارف است. پژوهش‌ها ورا مولنر26 را پیشتاز هنر کامپیوتری تلقی می‌کنند که حساسیت‌های مینیمالیستی را به تصاویر کامپیوتر، در کارهای پیچیده و با کنترل زیاد انتقال داد (شکل2-6).
شکل2-6: مونا/لئو، ۱۹۸۷، لیلیان شوارتز( Lillian schwatrz)
می‌توان رسانه‌ی نوین را در هرکدام از ژانرهایش (در این‌جا سینمای تعاملی) به عنوان یک حرکت هنری کامپیوتری محسوب کرد. در هرحال معرفی رسمی این نوع ابزار بیانی هنر با همان انقلاب محاسباتی که ویبل تعریف کرده‌ است، انجام می‌شود.
اگرچه اولین نمونه‌های هنر رسانه‌ای در دهه‌ی ۱۹۷۰ شکل گرفت اما در اواخر ۱۹۸۰ بود که هنر در بستر رسانه‌ی نو شکل واقعی خود را پیدا کرد و به رسمیت شناخته شد.(شکل2-7) سیگراف27 در آمریکا و آرس الکترونیکا در اتریش به‌عنوان رویداد‌های سالانه در اواخر ۱۹۷۰ مراکزی برای گردآوری آثار هنری کامپیوتری بود. در همان سال‌ها مراکزی در کشورهای مختلف برای انجام فعالیت‌های تخصصی در زمینه‌ی هنر و رسانه‌های نوین دیجیتالی تأسیس شدند که می‌توان ازzkm در کارلسروهه (۱۹۸۹)، نیو مدیا انستیتو در فرانکفورت(۱۹۹۰)، ISEA(جامعه‌ی بین المللی برای هنرهای الکترونیکی) در هلند(۱۹۹۰) نام برد. اما هنوز عامه‌ی مردم با هنر تحت شبکه اشنایی نداشتند و هنرمندان هم‌چنان برای ارائه‌ی آثارشان درگیر مافیای هنر بودند. بنیاد سوروس28 برای این مسأله چاره‌ای اندیشید و مراکزی را برای هنر معاصر در اروپای شرقی تدارک دید. از این مراکز خواسته شده بود تا در جهت تشویق عامه‌ی مردم به استفاده از هنر تحت شبکه و استقلال هنرمندان از شبکه‌های مافیایی ارائه‌ی آثار هنری، فعالیت هایشان را بر اساس هنر رسانه نو متمرکز کنند. البته در آمریکا به علت پایین بودن سطح حمایت عمومی از کل هنرها این روند کند پیش رفت (دهقانی،۱۳۸۷). این حرکت چنان تأثیرگذار عمل کرد که در سال‌های شکل‌گیری اولیه‌ی هنر تحت شبکه کشورهایی همانند روسیه و کشورهای اروپای شرقی از پدیده‌ی اینترنت به عنوان رسانه‌ای هنری یاد می‌کردند.(شکل2-8)
شکل2-7: تکامل تدریجی شکل، ۱۹۹۰، ویلیام لاتان. اشکالی که شبیه اندام‌های زنده هستند و جهش‌های آن‌ها در فضای طراحی‌شده اتفاق می‌افتد.
شکل2-8: موزه‌ی مجازی، جفری شاو، ۱۹۹۱، نصب و راه‌اندازی در آرس الکترونیکا(۱۹۹۲)
پژوهش‌ها نشان می‌دهند که به تدریج اینترنت به عنوان اصلی‌ترین رسانه‌ی هنر تعاملی انتخاب اول هنرمندان این نوع از بیان شد. در ادامه به بررسی جایگاه این رسانه و فعالیت‌های تعاملی انجام شده در این حوزه خواهیم پرداخت.
2-4 اینترنت، شبکه‌ی جهانی بستری برای ارائه‌ی هنر تعاملی
دانستیم هنر تعاملی بستگی به نوع آن (چیدمان، اینستالیشن، فیلم، انیمیشن، …) زمینه‌های متفاوتی را برای ارائه و بیان می‌طلبد. در بخش قبلی ارائه‌ی آزاد آثار هنرمندان به عنوان دلیلی قابل قبول در شکل‌گیری و گسترش هنرهای تعاملی روی اینترنت مطرح شد. در واقع آن دسته از هنر تعاملی (انیمیشن تعاملی) که در این پژوهش بر آن تأکید داریم، آثاری است که از طریق وب‌سایت‌ها قابل دسترسی و مشارکت می‌باشد. در این بخش به بررسی نقش اینترنت به عنوان زمینه‌ی اصلی ارائه‌ی آثار مورد نظر می‌پردازیم.(شکل2-9)
شکل2-9: جک تیلسون،۱۹۹۴-۹، گزیده‌ای از صفحات وب. جک تیلسونJake Tilson در وب‌سایتش تمام تصاویر دور دنیای خود را در معرض دید بازدیدکنندگان می‌گذارد و آن‌ها را باهم ترکیب می‌کند.
درباره‌ی گسترش میدان عمل هنرمندان به موازات پیشرفت فن‌آوری صحبت کردیم. هنر تعاملی که درسال‌های فراگیر شدن شبکه‌ی جهانی وب و هنر مبتنی بر محاسبات کامپیوتری پا به عرصه‌ی هنرهای نوین گذاشت نوعی از بیان را به خود اختصاص داد که به آن هنر تحت شبکه می‌گویند.
هنر تحت شبکه هنری تعاملی است که همه‌ی تصاویر، متون و ایمیل‌هایی را در بر می‌گیرد که با بیان html 29 نوشته شده باشد. نکته‌ی مشترک در میان تمام نمونه‌های هنر تحت شبکه، نقش مهم طراحی گرافیک در این نوع بیانی است. با گسترش فرهنگ هنر تحت شبکه هنرمندان عرصه‌ی تصاویر متحرک گرافیکی در پذیرش این نوع رسانه‌ی محاسباتی نقشی اساسی ایفا می‌کنند. آن‌ها جهان تصاویر ایستا و پویا را با هم ترکیب می‌کنند و به روش‌هایی تصادفی(احتمالات در هنر تعاملی) پیام‌ را با قدرت بیش از پیش بیان می‌کنند. مخاطب در برابر اثر نمی‌تواند منفعل بماند. به محض این که ارائه‌دهنده‌ی وب متوجه شود مخاطب مدتی است واکنش نشان نمی‌دهد، محیط خاموش می‌شود. تنها راه ادامه دادن ارتباط مخاطب با اثر کلیک کردن و گردش در اثر است. این ابتدایی‌ترین اصل تعامل در اثر تحت شبکه است. پژوهشگران متخصص در زمینه‌ی رسانه‌های نوین، اینترنت را بنا به همین شاخصه‌های ارتباطی‌اش به‌عنوان رسانه‌ای مناسب برای هنر تعاملی معرفی می‌کنند (تصاویر 2-10، 2-11، 2-12، 2-13).
شکل2-10: آشوبگر اثر شولی چینگ،۱۹۹۸. اولین پروژه‌ی موزه‌ی گوگنهایم در نیویورک در زمینه‌ی توسعه‌ی هنر در وب. این اثر به تحقیق و بررسی موضوعاتی مربوط به جنسیت و فرهنگ می‌پردازد.
شکل2-11: هر نماد تصویری، ۱۹۹۷، جان سیمون. در این اثر جان سیمون زبان کامپیوتر را مستقیما در قالب مفهومی برای بیان معنای «زمان» ارائه می‌کند. مربع‌ها خاموش و روشن می‌شوند و این روند تکرار می‌شود تا جایی که مفهوم «بی‌نهایت» به خوبی برای مخاطب مجسم شود.
شکل2-12: لطفا باورها را تغییر دهید،۱۹۹۸، جنی هولزرJenny Holzer، این طراحی به صورت آنلاین مجموعه‌ای از جملات تأثیر گذار را ارائه می‌کند که یک به یک هر جمله با انتخاب مخاطب برجسته خواهد شد.
شکل2-13: نیایش موهوم(۱۹۹۵)، کنستانس دیژان، تونی اورسلر،ویتی یلو، هزارتویی متشکل از عناصر بهم‌ریخته ی تصویری و صوتی که درباره‌ی ساکنان یک سرزمین خیالی است. موسیقی در این اثر نقش ویژه‌ای دارد.
مارک ترایب30 در مقدمه‌ای که برای کتاب زبان رسانه‌های نو31 لف مانوویچ32 نوشته است از میان انواع رسانه‌های تعاملی روی آثاری تأکید دارد که به‌وسیله‌ی شبکه‌ی جهانی اینترنت ارائه می‌شود و از قدرت بالقوه‌ی این رسانه در جهت ایجاد فضایی جدید برای ساخت اثر هنری می‌گوید. از نظر او نیز هنر همیشه جزوی جدانشدنی از تکنولوژی بوده و هنرمند بایستی هنرش را با تکنولوژی جدید هماهنگ کند و می‌تواند فضاهایی بکر را که ساخته‌ی علم مهندسان بوده اما خودشان توانایی بالفعل درآوردن آن را ندارند، کشف و استفاده کند. او قابل استفاده بودن این رسانه برای توده‌ی مردم و امکانات تولیدی مشارکتی را جزو ویژگی‌های برتر رسانه‌ی نو می‌داند. همان ویژگی که در تمام رسانه‌های تعاملی در راس قرار گرفته است: « قابلیت به شراکت گذاشتن تجربیات و حرکت مخاطب از مرحله‌ی تجربه به مرحله‌ی اکتشاف» (, 2001Manovich). ترایب از مرحله‌ی کشف و شروع روندی جدید توسط ذهن‌های خلاق صحبت می‌کند و از نظر او بسیاری از این هنرمندان همان فیلمسازان دهه‌ی ۱۹۷۰ بودند که بنا به همان دلایلی که برای گسترش هنر تحت شبکه در بخش قبل توضیح داده شد در ۱۹۹۰ به این راه برای بیان روی آوردند و شروع به انتخاب و نمایش کارهایی قابل ارائه بر روی نت کردند.«بیشتر هنرمندانی که دوست داشتند معروف شوند و اسمشان از درون موزه‌ها و گالری‌ها بیرون بیاید از این اتفاق استقبال کردند. اگرچه در پی این ماجرا شبکه‌ی اینترنت در آن سال‌ها دچار آشفتگی و هرج و مرج ناشی از ثبت شمار زیادی ارگان تازه تاسیس در دنیای هنر شد. برخی گالری‌ها قصد داشتند از رویداد فرهنگی، بهره‌برداری تجاری داشته باشند اما با گذر زمان این آزادی کارکردی ارزشمند پیدا کرد. انطور که به نظر می‌رسد گالری‌ها و موزه‌های فعال در اینترنت آرام آرام نقش مهمی را در تفسیر حرکتهای هنری بر عهده گرفتند. بر اثر توجه منتقدان و مخاطبان، اثر هنری در یک بستری متفاوت قرار گرفت: اختصاص دادن زمان و فضا برای تجربه کردن و منعکس شدن وجود خود مخاطب در اثر» (Manovich,2001,4) (شکل2-14، 2-15).
شکل2-14: دوست‌داشتنی‌ترین نقاشی‌ها،۱۹۹۷، کلمار و ملامید، بعد از یک نظرسنجی آنلاین از مخاطبان با ملیت‌های مختلف درباره‌ی نقاشی، نقاشی مورد علاقه‌شان شامل عناصر انتخاب شده به‌اضافه‌ی تعدادی عناصر هجو روی صفحه‌ی وب دیده می‌شد.
شکل2-15: دیو سفید، ۱۹۹۳، پل گارین. در این اثر تعاملی مخاطبان با تصاویر سگ‌هایی که ناگهان نمایش داده‌ می شوند، می‌ترسند.
بنابراین می‌توان چنین نتیجه گرفت که با وجود دلایلی محکم برای به دست آوردن استقلال هنرمندان در مسیر هنر تحت شبکه، آنچه انگیزه‌ی اصلی هنرمند تعاملی را شکل می‌دهد برقرای ارتباطی ایده‌ال با مخاطب است. دغدغه‌ی هنرمند پیش از ارائه‌ی اثر، مخاطبی است که برای ارتباط با او به خلق اثری هنری پرداخته است. با مطالعه‌ی دقیق دلایل گسترش این مسیر، در می‌یابیم که مرز باریکی میان در نظر گرفتن مخاطب و تأثیرپذیری بی چون و چرای هنرمند از فضای حکم‌کننده‌ی تکنولوژی در آن دوره است. چنان‌که اگر انتخاب این نوع بیان از سوی هنرمند تنها به دلایل گستردگی تاثیر رسانه بر فرهنگ بصری آن زمان باشد، می‌تواند عاملی برای انفعال اصلی مخاطب و صرفا وابسته‌کردن او به رسانه تلقی شود. مایکل راش در این باره چنین نوشته‌ است: «این امکان نیز وجود دارد که چنین تعاملی با تبدیل شدن به سرگرمی محض می‌تواند نگران‌کننده باشد. زیرا پس از چندی به‌جای آن‌که هنرمندانه طرح‌ریزی شود، تنها تفاوت اندکی با رویداد دیگری خواهد داشت که از تکنولوژی برتر برخوردار است. این امر تا اندازه‌ای تابع شمار افردی است که (چه هنرمند و چه غیر هنرمند) در حال حاضر با تکنولوژی نوین کار می‌کنند» (راش،۱۳۸۹،ص۲۳۲). اینکه اینترنت و فعالیت‌های هنری وابسته به آن در ابتدا برای هنرمند تعاملی رسانه‌ای ایده‌آل به نظر می‌رسد کاملا واضح و مشخص است. خصوصیاتی مانند گستردگی احتمالات، دسترسی آسان مخاطب، و قدرت اعمال تغییرات ظریف در اثر در هر زمانی برای هنرمند جذاب است. اما با ارزیابی این مسیر از فاصله‌ای دورتر می‌توان مرزهای استفاده‌ی از این تکنولوژی دیجیتال را برای بیان هنرمندانه مشخص کرد. «چالش‌برانگیزترین فرصت‌های هنری صرفا برای بازسازی و مخابره در اینترنت به‌کار نمی‌رود، بلکه در عرصه‌ای مورد استفاده قرار می‌گیرد که ساختار آن مفاهیم تازه‌ای می‌طلبد. اینترنت با به‌وجود آوردن شرایطی برای ارائه‌ی این‌گونه آثار مانند ساختار متکی بر کاربر ـ دسترسی به دستمایه‌ی مطابق با خواسته‌ی کاربر و نه سازنده ـ تولیدکنندگان و کاربران، ضمن به‌روز رسانی دائم با پیکربندی دوباره‌ی داده‌ها (آثار هنری)٬ تمایل بیشتری برای اضمحلال آثار واحد و منحصر به‌فرد در حکم اثر هنرمند فردگرا نشان می‌دهند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۲۴۲). در واقع این شخص هنرمند است که این فرصت‌ها را ارزیابی می‌کند و در صدد انتخاب این رسانه بر می‌آید. برای مشخص کردن انگیزه‌ی هنرمند تعاملی برای انتخاب این زمینه‌ی ارتباطی در فصلی که به نقش مخاطب در این آثار اختصاص داده‌ایم، خواهیم پرداخت. در هر حال می‌توان از بخش‌های مذکور چنین نتیجه گرفت که هنر تعاملی به رسانه‌ و رسانه به تکنولوژی وابسته است. پویاترین اثر زمانی به‌وجود می‌آید که هنرمند امکانات تکنولوژی را بشناسد و از آن درست استفاده کند و بتواند خود را به پای آن برساند. اما پیش از آن ایده‌آل این است که هنرمند اهداف خود را بشناسد و تکنولوژی هم‌گام با اهداف او عمل کند. در این شرایط، امکانات رسانه به‌ صورت اساسی تغییر کرده و اولویت‌بندی می‌شود.
فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصه‌ها و اهداف
با توجه به مطالعاتی که در مورد تکنولوژی و بستر بوجود آمدن هنرهای تعاملی و آثار هنری خلق شده در این زمینه(در اینجا انیمیشن) انجام شد، دانستیم سینمای تعاملی به آن دسته‌ای از هنرهای نوین تعلق دارد که از لحاظ تکنیکی و ارتباطی زیرمجموعه‌ای از هنرهای چندرسانه‌ای33 به حساب می‌آید. در فصل حاضر به تعریف هنرهای تعاملی، جایگاه انیمیشن در این هنرها، ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی و اهداف آن خواهیم پرداخت.
3-1 هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل
با توجه به مطالعاتی که در زمینه‌ی هنر معاصر و پیوند ناگزیرش با تکنولوژی انجام شد، می‌توان نتیجه گرفت هنر چند رسانه‌ای مسیری منطقی برای بیان اهداف هنرمندان معاصر است. در هنر چندرسانه‌ای هنرمند بر اساس امکانات گسترده‌ای که تکنولوژی در اختیارش می‌گذارد ایده‌پردازی می‌کند و یا همانطور که در فصل پیشین نتیجه گرفتیم، اوست که برای ایده‌های خود امکانات جدیدی را می‌طلبد و به خلق آن‌ها دامن می‌زند. مخاطب ممکن است از همه‌ی حواسش برای برقراری ارتباط با اثر هنری استفاده کند. او بسته به نوع ارتباطی که لازم می‌داند با اثر برقرار شود، راهی را برای فعالیت انتخاب می‌کند. نکته‌ی اولیه‌ای که مولف اثر در ذهن دارد، ایجاد توازن ارتباطی بین مخاطب و اثر است. برقراری ارتباط کلاسیک در این نوع از هنر مطرود است. «در این شرایط، آن‌ها که به باوری جسمیت‌ستایانه اثر هنری را چون ابژه‌ای عینی، در برابر و پیش روی خود می‌خواهند هرگز از گریز به موقعیت‌های فراذهنی خشنود نخواهند شد. موقعیتی که سرشت ارتباطی آن بر مبنای فهم پیش نهاده‌های همین جهان متغیر و داده‌های بی‌شمار آن است. جهانی که به همان نسبت حضور، تعامل را می‌طلبد» (مقیم‌نژاد،۱۳۸۴،ص۲۱۸).
در بسیاری از آثار تعاملی به‌ویژه چیدمان‌ها مخاطب به معنای حقیقی وارد کار هنری می‌شود و آن را تجربه می‌کند. مارسل دوشان در زمینه‌ی هنر چیدمان و تعامل عبارت معروفی دارد که می‌توان امروزه آن را به تمام هنرهای تعاملی تعمیم داد: «محیط چیدمان مشارکت وسیع‌تر تماشاگر در فر‌آیند کامل کردن «موضوع هنری» را ممکن می‌کند»(Arns,2004) احتمال می‌رود که موضوع هنری در اینجا نه به معنای ایده‌ی خاص هر اثر که به معنای حقیقتی است که هنرمندان سعی در بیان آن دارند. برای هنرمندان درگیر با هویت، به ویژه این تلفیق مخاطب و مورد تماشا مناسب است. چرا که مخاطب به درستی می‌تواند مسئله‌ای چون هویت، روان و بازتاب روح واقعیت در اثر را به نتیجه برساند. هنرمندان هنرهای چند رسانه‌ای در دهه‌ی ۱۹۷۰ تا حد زیادی در فضای روانی کارشان متأثر از الهامات فرویدی و لاکانی بودند. شاید یکی از دلایل رو آوردن آن‌ها به نوع رسانه‌ای هنر، امکان ترکیب کردن اصول مفهوم‌گرایی با پس زمینه هنر در کارشان بود. البته در این میان هم‌چنان تقابل نظریه‌هایی درباره‌ی مصرفی شدن هنر به‌وسیله‌ی مخاطبان بجای تاثیر حسی و فرهنگی یک‌سویه مطرح می‌شد. در تعریف هنرهای تعاملی مسئله‌ی مصرفی بودن و قابل تکثیربودن اثر رد نمی‌شود و منتقدان اتفاق نظر دارند که مخاطب اثر هنری در این حالت شرکت‌کننده‌ای است که در عین‌حالی که از محصول استفاده می‌کند، آن را موجودیت می‌بخشد و در عین‌حالی که اثر را می‌بیند در آن شرکت می‌کند.
هم‌چنان که قابلیت‌های فنی رسانه افزایش می‌یابد، تلفیق عوامل مختلف (صدا، تصویر، دکور صحنه) در خدمت روایت هنرمندان از داستان قرار می‌گیرند تا داستان‌ها به گونه‌ای گسترده‌تر عملی ‌شوند. از نظر برخی از منتقدان و هنرمندان عمل هنری به عمل تئاتر نزدیک شده ‌است. شگفت‌آور نیست که علی‌رغم تاثیر کنش‌های اجرایی و رخدادهای فلوکسوسی در پیشرفت هنر اواخر قرن بیستم(کنش و رخداد) در هنر چیدمان چندرسانه‌ای،



قیمت: تومان

دسته بندی : پایان نامه ارشد

پاسخ دهید